跨越90年的IP魔咒
作为流行文化史上最具标志性的超级英雄(甚至没有之一),这位来自氪星的半神被善良的肯特夫妇抚养长大,近90年来通过无数漫画、电影激励着观众。但令人扼腕的是,在电子游戏领域,钢铁之躯的表现却始终差强人意。随着詹姆斯·古恩掌舵DC影业并重启超人电影,是时候为这位英雄打造配得上其地位的游戏了。
雅达利时代的原始尝试
说句公道话,超人的游戏史堪称一部黑历史合集。早期的雅达利和Commodore 64游戏虽然能表现其神力,但受限于当时技术,基本就是重复几个攻击动作的像素小游戏。1992年的MD平台游戏勉强算合格——超人能拳打机器人,也有几种超能力,但整体素质与同期动作游戏无异。
「超人已死」的格斗实验
与漫画大事件联动的《超人之死》采用了清版格斗玩法,操控钢人、机械超人、歼灭者和超级小子四位替代者。虽然比同期蝙蝠侠、蜘蛛侠等英雄的同类游戏优秀,但仍未触及超人精神内核——这些游戏让他能击穿钢板,却解释不了为何要为陌生人类赴汤蹈火。
3D时代的灾难性转型
进入3D时代后情况更糟:《超人64》因满屏绿雾和恶性BUG被钉在游戏史耻辱柱上;2006年《超人归来》虽是开放世界,内容却空洞得堪比国产页游。不过后者有个天才设计:既然超人近乎无敌,就让大都会城市本身拥有生命值——这种「守护者」视角总算抓住了角色本质。
当代游戏的悖论
近年开发商似乎放弃了还原正统超人,转而将其作为终极反派。《不义联盟》和《自杀小队》都探索「邪恶超人」设定——虽然效果不错,但笔者私以为,这完全背离了超人作为希望象征的初心。
为何完美超人游戏难产?
首要难题是战力平衡:太强则无聊,太弱则失真。《超人归来》的都市生命值系统虽妙,却难撑起整个开放世界。其实漫画早有解决方案:氪石只是弱点之一,像达克赛德这类反派本身就足以伤到超人。
叙事与玩法的黄金分割
理想的超人游戏应该双管齐下:前期自由飞行救援,用都市生命值系统营造守护感;后期引入卢瑟科技或外星入侵逐步提升难度,最终面对能真正威胁超人的强敌。这样既满足力量幻想,又保持挑战性。
核心永远是人性的光辉
所有超人故事必须抓住其灵魂:至善之心。「如果世界最强之人是暴君」的假设早已不新鲜——真正震撼的是古往今来超人传递的信念:当至高力量与至善品格共存时,人类能到达怎样的高度?
💬 玩家评论
作为从FC时代玩过来的老粉,看到超人64那段直接泪目了,那满屏绿雾简直是童年阴影
作者没提《不义联盟》真是遗憾,虽然算反派超人,但格斗手感确实一流
建议加上《阿卡姆》系列对比,同样是DC英雄,蝙蝠侠游戏怎么就做得这么成功?
看完更期待詹姆斯·古恩的新电影了,希望游戏能同步重启!
其实PS2版《超人归来》的都市生命值设定很有创意,可惜被粗糙的开放世界拖累了
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